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Terminplaner Foundry

In den Frühen 1930er Jahren sieht sich das New York Police Department mit etlichen neuen Herausforderungen konfrontiert. Zur Bandenkriminalität, dem massenhaften Alkohlschmuggel und den Opfern der Wirtschaftskrise, die aus purer Not Verbrechen begehen, kommen auch Vorkommnisse, die sich scheinbar jeder rationalen Erklärung Entziehen.  Ihr spielt Angehörige und Berater des NYPD, die auf Fälle angesetzt werden, bei der normale Polizeiarbeit wenig erfolgsversprechend ist.

Auf den ersten Blick erscheint es vielleicht so, als wäre die Auswahl an möglichen Charakterkonzepten durch unser Setting ziemliche eingeschränkt, aber das ist nicht wirklich der Fall: Im Grunde könnt Ihr fast alles spielen, was Euch interessiert. Neben "normalen" Polizisten und Kriminalbeamten arbeitet des NYPD mit den unterschiedlichsten Spezielisten zusammen. Darunter fallen Ärzte und Wissenschaftler ebenso wie Informanten, private Ermittler oder (gerade bei den Speziellen Fällen um die es hier geht) auch Priester oder gar Parapsychologen. Auch Journalisten können enge Kontakte zur Polizei haben und über deren Arbeit berichten.

Antrieb

Wir übernehmen einige Anleihen aus dem Gumshoe-System, einem alternativen Regelwerk für Cthulhu. Antrieb beschreibt die Motivation eines Charakters um sich auf die Gefahren eines Cthulhu-Szenarios überhaupt einzulassen. Das hat zum einen die Funktion, den Hintergrund des Charakters zu bereichern, wirkt sich aber auch regeltechnisch auf des Spiel aus:

Jedes mal wenn Ihr dem Antrieb Eures Charakters in einer Situation gerecht werdet, bringt Euch Punkte für Eure Glückswert (Abhängig von der Gefahr die das mit sich bringt einen, 1W3, 1W6 oder 1W10 Punkte). Wenn Ihr dagegen entscheidet, dass ein Charakter seinem Antreb entgegen handelt (z.B. seid Ihr trotz Neugier völlig desinteressiert an der Seltsamen Truhe, die Eure Freunde gerade aus dem Versteck unter dem Fußboden gezogen haben). so kann das einen Stabilitätswurf nach sich ziehen, bei dessen misslingen Ihr je nach Ausmaß Glückspunkte verliert. Der Antrieb bewirkt also, das rollengerechtes Verhalten direkten Einfluss auf das Spiel hat und es sich lohnt Risiken einzugehen.

Zur Erinnerung: Euer Glückswert erlaubt es Euch, fehlgeschlagene Proben doch noch gelingen zu lassen indem Ihr die Fehlenden Punkte von Eurem Glückswert abzieht.

Es gibt eine ganze Reihe von Antrieben (Im englischen "Drive" genannt), die wir hier einmal aufgelistet und wenn nötig erklärt haben:

Abenteuerlust

Nichts bringt Dich so in Fahrt wie die Hoffung auf ein bisschen Action und neue Erfahrungen. Du bsit ein Adrenalinjunkie  und wenn Du die dabei ein paar Schrammen einfängst, dann ist das halt so. 

Altertumsliebe

Du fühlst Dich der Vergangenheit viel näher als der hektischen Gegenwart. Etwas darüber in Erfahrung zu bringen oder auch nur die Athmosphäre eines alten Herrenhauses zu erleben ist für Dich die größte Freude.

Arroganz

Dein Erfolg wird den Handeln rechtfertigen, und natürlich wirst Du erfolgreich sein. Du hast als Einziger den Willen und das Verständnis um ans Ziel zu kommen und deshalb gelten für Dich auch nicht die Regeln gewöhnlicher Leute und ebensowenig deren hinderliche Ängste und Befürchtungen. 

Künstlerische Empfindsamkeit

Du bist Dir der schauderhaften und doch anziehenden, übernatürlichen Natur der Welt bereits halb bewusst. Sie festzuhalten ist der Grund, weshalb Du Dich der Kunst hingegeben hast. Und deshalb musst Du Deiner Muse auch folgen, wohin immer sie dich führt. Nichts, aber vor allem nichts alltägliches, kann Dein Verlangen nach Inspiration stillen

Pech

Seiltsame Dinge scheinen Dir einfach immer wieder zuzustoßen, du gräbst irgendeine Statuette aus, schläfst in der falschen Pension oder brichst in das Haus dieses seltsamen alten Mannes ein. Oft scheint es Dir, als wärst Du irgendwie verflucht. Pech bedeutet, dass Du in der Regel keine Wahl hast was Dir zustößt. Wenn Du allersdings in durch Pech in eine gefährliche Lage kommst, wird dies ebenso mit Glück belohnt als wenn Du deinem Antrieb freiwillig gefolgt wärst. 

Neugier

Pflichtbewusstsein

Überdruss

Gefolgschaft

Familäres Erbe

Rache

Gelehrsamkeit

Schock

Wissensdurst

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